Doctorado en Computación e Informática
Examinar
Examinando Doctorado en Computación e Informática por Fecha de publicación
Mostrando 1 - 2 de 2
Resultados por página
Opciones de ordenación
Ítem Interfaces de usuario tangibles para fortalecer la interacción en el proceso de lectura inicial aplicada a estudiantes con síndrome de down(2016) Jadán Guerrero, Janio Lincon; Guerrero Blanco, Luis AlbertoLa presente investigación se centra en el estudio empírico de aspectos de interacción, motivación y aprendizaje en el proceso de alfabetización de estudiantes con síndrome de Down (SD). Su objetivo es analizar la efectividad de una herramienta computacional basada en una Interfaz de Usuario Tangible (TUI), como estímulo para un ambiente lúdico de interacción en el proceso de lectura inicial. Se enmarca en un campo interdisciplinario en el que intervienen dos disciplinas: Ciencias de la Computación y Educación Especial. En la primera, el ámbito de acción se delimita al área de Interacción Humano-Computador (HCI) y en la segunda en el área de la Pedagogía. El proceso inició con un estudio exploratorio en Ecuador y Costa Rica sobre el uso de recursos tecnológicos y métodos de lectoescritura que el profesorado utiliza con estudiantes con discapacidad intelectual. A través de entrevistas y encuestas a 15 maestras de Educación Especial se identificaron dos métodos de lectoescritura, el método Global Troncoso (Analítico) propuesto por una autora española y el método Picto Fónico Pifo (Sintético) propuesto por una autora costarricense. Mediante una revisión sistemática de literatura se estableció el estado del arte y se identificaron problemas abiertos en el ámbito de diseño de tecnologías que apoyan el proceso de alfabetización, particularmente aquellas basadas en Interfaces de Usuario Tangibles. A partir de la información recabada se presentó una primera propuesta computacional denominada Tic@ula (Tecnologías de la Información y la Comunicación para el aula costarricense). La propuesta se basó en una plataforma web que aplicó eJ estándar IEEE- LOM (Metadatos de objetos de aprendizaje) con el fin de estructurar un repositorio con los contenidos de los métodos de lectoescritura. La plataforma fue evaluada por 5 maestras de Educación Especial en Costa Rica y una pedagoga española. Posteriormente, se diseñó...Ítem Visualizaciones lúdicas de máquinas nocionales para el aprendizaje constructivista de la programación de computadoras(2018) Hidalgo Céspedes, Jeisson; Marín Raventós, GabrielaEn la enseñanza de la programación, los métodos estáticos con los que ampliamente se explica a los aprendices cómo los programas corren en una computadora han sido criticados y las visualizaciones de programa se han propuesto como solución. Pero, su eficacia ha sido también cuestionada revelando una necesidad de conocimiento que permita a los ingenieros construir visualizaciones de programa eficaces. De una teoría de aprendizaje se infirieron 16 requerimientos de software que podrían influir en la eficacia de una herramienta educativa. Se encontró que las visualizaciones de programa existentes poco los satisfacen. Se conjeturó que con alegorías visuales concretas y ludificación se podrían satisfacer los requerimientos, lo que conformó una propuesta conceptual a la que se llamó visualizaciones lúdicas de programa. No se encontraron visualizaciones de programa que implementaran alegorías o ludificación, pero sí un par de advertencias de efectos negativos de las alegorías en otros tipos de interfaces de usuario. Mediante una revisión de literatura y un experimento, se encontró que esas advertencias no son generalizables, sino que las alegorías tienen los mismos efectos que las metáforas inconexas usadas tradicionalmente en computación. La carencia de alegorías visuales y ludificación en visualizaciones de programa despertó el interés científico de conocer si pueden tener un efecto positivo en la eficacia de estas herramientas para ayudar a comprender máquinas nocionales. Se diseñaron dos visualizaciones lúdicas de programa para C++ por ser el lenguaje más usado en la Escuela de Ciencias de la Computación e Informática. El primer diseño se llamó PUPPETEER++ por usar un teatro de títeres como alegoría, pero una validación con expertos reveló que ofrecía más debilidades que fortalezas. El segundo diseño se llamó botNeumann++ por usar una fábrica robotizada futurista como alegoría y fue validado con éxito...