Visualizaciones lúdicas de máquinas nocionales para el aprendizaje constructivista de la programación de computadoras
Cargando...
Archivos
Fecha
2018
Autores
Hidalgo Céspedes, Jeisson
Director
Título de la revista
ISSN de la revista
Título del volumen
Publicador
Páginas
Resumen
En la enseñanza de la programación, los métodos estáticos con los que ampliamente se explica a los aprendices cómo los programas corren en una computadora han sido criticados y las visualizaciones de programa se han propuesto como solución. Pero, su eficacia ha sido también cuestionada revelando una necesidad de conocimiento que permita a los ingenieros construir visualizaciones de programa eficaces. De una teoría de aprendizaje se infirieron 16 requerimientos de software que podrían influir en la eficacia de una herramienta educativa. Se encontró que las visualizaciones de programa existentes poco los satisfacen. Se conjeturó que con alegorías visuales concretas y ludificación se podrían satisfacer los requerimientos, lo que conformó una propuesta conceptual a la que se llamó visualizaciones lúdicas de programa. No se encontraron visualizaciones de programa que implementaran alegorías o ludificación, pero sí un par de advertencias de efectos negativos de las alegorías en otros tipos de interfaces de usuario. Mediante una revisión de literatura y un experimento, se encontró que esas advertencias no son generalizables, sino que las alegorías tienen los mismos efectos que las metáforas inconexas usadas tradicionalmente en computación. La carencia de alegorías visuales y ludificación en visualizaciones de programa despertó el interés científico de conocer si pueden tener un efecto positivo en la eficacia de estas herramientas para ayudar a comprender máquinas nocionales. Se diseñaron dos visualizaciones lúdicas de programa para C++ por ser el lenguaje más usado en la Escuela de Ciencias de la Computación e Informática. El primer diseño se llamó PUPPETEER++ por usar un teatro de títeres como alegoría, pero una validación con expertos reveló que ofrecía más debilidades que fortalezas. El segundo diseño se llamó botNeumann++ por usar una fábrica robotizada futurista como alegoría y fue validado con éxito...
Descripción
Tesis (doctorado en computación e informática)--Universidad de Costa Rica. Sistema de Estudios de Posgrado, 2018
Palabras clave
CONSTRUCTIVISMO (EDUCACION), PROGRAMACION (COMPUTADORAS ELECTRONICAS), PROGRAMACION VISUAL (COMPUTADORAS)