Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil: el caso de "Robotopia"
dc.contributor.advisor | Gutiérrez Araya, Víctor Hugo | |
dc.contributor.author | Díaz Elizondo, Carlos Alberto | |
dc.date.accessioned | 2023-03-21T20:00:52Z | |
dc.date.available | 2023-03-21T20:00:52Z | |
dc.date.issued | 2018 | |
dc.description | Tesis (maestría profesional en comunicación: diseño de lenguaje audiovisual y multimedia)--Universidad de Costa Rica. Sistema de Estudios de Posgrado, 2018 | |
dc.description.abstract | El Trabajo de Investigación Aplicada titulado Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil: el caso de Robotopia, representa un esfuerzo para abrir el camino a la introducción y aplicación de las nuevas tecnologías en la educación pública costarricense, específicamente a través del uso de videojuegos educativos. Durante décadas hemos sido testigos del lento avance de nuestro sistema educativo y la poca o nula capacidad para adaptarse al actual paradigma tecnológico que lleva consigo el mundo globalizado, lo cual implica una gran desventaja competitiva para los niños, niñas y adolescentes de nuestro país, quienes presentan deficiencia principalmente en Matemática, comprensión lectora y competencias científicas. Robotopia, un videojuego educativo para dispositivos móviles (basados en el sistema operativo Android), pretende convertirse en un medio de educación informal de apoyo al sistema educativo formal, que permita a niños y niñas de cuarto a sexto grado de escuela primaria lograr un aprendizaje significativo a través de un acercamiento más atractivo, emocionante y lúdico; acercamiento que puede lograrse por medio de la experiencia inmersiva que ofrecen los videojuegos. Para lograr este objetivo, se plantea tomar como base el contenido del programa de Estudios Sociales en la construcción del mundo y la narrativa del juego, y abordar temas de Ciencias y Matemáticas a través de la resolución de problemas prácticos y puzles. El videojuego también busca ejercitar la comprensión lectora, pues para resolver los diferentes retos y lograr el avance en el juego, se debe poder abstraer la información y ponerla en práctica. Como fin último, se pretende que este videojuego funja como referente para futuros desarrollos que aborden otros temas y enfoques, los cuales finalmente contribuyan a desarrollar las competencias que las nuevas generaciones requieren en un mundo cada vez más competitivo. | es_CR |
dc.description.procedence | UCR::Investigación::Sistema de Estudios de Posgrado::Ciencias Sociales::Maestría Profesional en Comunicación: Diseño de lenguaje audiovisual y multimedia | |
dc.identifier.uri | https://repositorio.sibdi.ucr.ac.cr/handle/123456789/18370 | |
dc.language.iso | spa | |
dc.subject | EDUCACION DE NIÑOS - METODOLOGIA | |
dc.subject | EDUCACION NO FORMAL | |
dc.subject | INNOVACIONES EDUCATIVAS | |
dc.subject | ROBOTOPIA | |
dc.subject | VIDEOJUEGOS - ASPECTOS EDUCATIVOS | |
dc.subject | VIDEOJUEGOS - DISEÑO | |
dc.title | Diseño de videojuegos como herramientas de educación informal infantil: el caso de "Robotopia" | |
dc.type | tesis de maestría |
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