Estudio exploratorio sobre sentido de comunidad en miembros de comunidades mediadas por computadora: análisis de un caso de Massivel y Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG) o juego de rol multijugador masivo en línea

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2013

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Resumen

A partir de los avances en tecnologías de la información se realiza una descripción del sentido de comunidad en comunidades mediadas por computadora y la revisión de conceptos como comunidad y comunidad virtual en luz de las nuevas formas de asociación creadas por Internet. Para esto se estudia una agrupación conformada alrededor del juego de rol multijugador masivo más famoso del mundo: World of Warcraft, llamada DragonKnights y compuesta por 385 hombres y mujeres, principalmente costarricenses. A causa de la relativamente escasa cantidad de material sobre el tema en el área se elige como marco referencia1 la Psicología Social Comunitaria, un modelo exploratorio de investigación y se utiliza como marco metodológico técnicas de etnografía virtual, centradas en dejar que el objeto de estudio sea descrito por medio de sus propios términos. Estas técnicas incluyen la observación flotante, la categorización de cada tema del foro, la observación de sesiones de juego y la creación de una escala de sentido de comunidad en una muestra de 385 personas para las técnicas cualitativas y 24 para la escala de sentido de comunidad. Se revela un cambio en los acercamientos de investigación al tema de los juegos en Internet, de un enfoque que lo veía como peligroso a uno que evalúa los beneficios de este nuevo modo de asociación y juego apoyado por las tecnologías de la información y comunicación. Se creó una escala de Sentido de Comunidad Mediada por Computadora (CMC) que toma en cuenta los cuatro componentes del sentido de comunidad: Membrecía, Influencia, Integración y satisfacción de necesidades y Compromiso y lazos sociales compartidos. El sentido de comunidad se expresa como un proceso que conforma la comunidad a partir de los indicadores de Membrecía y de Integración y Satisfacción de Necesidades, se mantiene a partir de la participación creada por la percepción...

Descripción

Tesis (licenciatura en psicología)--Universidad de Costa Rica. Facultad de Ciencias Sociales. Escuela de Psicología, 2013

Palabras clave

JUEGOS POR INTERNET, JUEGOS CON COMPUTADORA, PSICOLOGIA SOCIAL - ESTUDIO DE CASOS, COMUNIDAD VIRTUAL, COMUNIDAD VIRTUAL - ESTUDIO DE CASOS, COMUNIDAD VIRTUAL - ASPECTOS SOCIALES, COMUNIDAD VIRTUAL - ASPECTOS PSICOLOGICOS, INTERACCION HUMANA CON LAS COMPUTADORAS, ENTORNO VIRTUAL COMPARTIDO - ASPECTOS PSICOLOGICOS, ENTORNO VIRTUAL COMPARTIDO - ESTUDIO DE CASOS

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